오늘은 객체지향프로그래밍에 대해 정리해보려합니다..
맨날봐도 까먹지만 완벽히 이해하는 그날까지 ㅜㅜ
객체지향프로그래밍 OOP (Object Oriented Programming)
클래스를 복재해서 서로 다른 내부적인 상태를 갖고 있는 복제본을 인스턴스 하는 것.
(Interface : 서로간의 약속을 규약하기 위해서 사용)
클래스와 인스턴스를 포괄적으로 객체라한다.
객체를 뼈대로하는 프로그램을 만드는 방법을 객체 지향이라 한다.
객체 생성 방법
클래스 ( )에 저장하고 싶은 이름을 적어주고, 클래스 앞에 NEW를 붙일 경우
( ) 안 텍스트에 데이터를 저장하겠다라는 상태를 가지고 있는 클래스에 복제본이 생긴다.
앞에 변수를 만들어주고 변수 타입은 클래스 이름을 적어준다.
FileWriter f1 = new FileWriter("data.txt") // f1에는 filewriter를 복제한 filewriter의 인스턴스 생성
f1.writer("hello"); // 인스턴스의 메서드를 호출을 통해서 그 인스턴스를 조작할 수 있게 된다.
f1.writer("java");
출력하면 hello와 java라는 텍스트가 기록된 data.txt 파일이 만들어진다.
new를 붙여 f1이라는 변수에 담기는 복제본이다.
(복제본은 내부적으로 data.txt 파일에 담기겠다라는 내용이 담기는 상태)
class: filewriter , instence : f1, f2가 가지고 있는 값
인스턴스화
클래스 p1 = new 클래스();
print p1 = new print();
static은 클래스 소속이기때문에 static을 지워준다.
(Static은 클래스 소속, Static이 없는 것은 instance 소속이다.)
객체지향프로그래밍의 장단점
장점
1) 생산성 향상 - 라이브러리 재사용
2) 재사용 - 하위 클래스들이 상위 클래스의 속성을 표현한 코드를 재사용
3) 유지보수의 용이성 - 상속을 통하여 기존의 기능을 활용하고 조냊하지 않은 새로운 속성만 추가 가능
4) 대형 프로젝트 적합 - 객체단위 모듈화 개발 가능
단점
1) 속도 느림
2) 객체가 많으면 용량이 커진다.
3) 설꼐시 많은 시간이 든다.
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